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苹果彩票官网:死磕5年、力排众议,他推翻了《战

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作者:admin    来源:未知    发布时间:2018-05-09 13:41    浏览量:

新一代《战神》问世后,三十多家权威媒体毫不吝啬地给出了满分评价。

《战神》新作除了优秀的镜头和画面表现、极致的动作体验让人惊叹之外,其游戏总监"看评分看哭"的视频也在网上热传。中年大叔Cory Barlog看到MetaCritic综合评分94的时候忍不住热泪盈眶,"我很庆幸自己没有把游戏搞砸",他激动地说。

让他情不自禁的,并不单纯是成功的喜悦,也有压力化解、质疑消除的释然。

新《战神》从立项之初到做出颠覆性设计,再到最终实现,经历了整整5年。其间除了传统3A项目漫长工期的考验之外,还要面对内部外部双重的压力。

身为游戏总监,Cory坚持了一镜到底、越肩视角和引入新角色等看似极具颠覆性的设计,从目前的结果倒推,这些改动无疑十分成功,3天超过300万的销量证实了市场的认可。但是对一个经典系列的颠覆性改动,往往要经受多方的质疑,设计、开发的过程也历经考验。好在Cory和Santa Monica工作室一路坚持下来,最终实现了这些大胆的设计。

注意,以下部分包含《战神》游戏内容剧透!

多年后,那个曾经勾画了3代《战神》的男人回来了

作为最新一作的游戏总监,Cory Barlog也是与《战神》系列渊源最深的人之一。

他曾在初代《战神》中担任首席动画师,并参与了之后《战神2》的全程开发和《战神3》初始阶段的工作。《战神3》进入稳定开发阶段后,Cory离开了Santa Monica,并在卢卡斯影业、水晶动力等工作室,参与了(另一部未完成的)《疯狂的麦克斯》和重启的《古墓丽影》等游戏。不过这期间很多项目的参与体验并不完整, 半路接手、充当影视与游戏沟通媒介的情景时有发生,他对此也略有介怀。

在Cory看来,水晶动力对于《古墓丽影》系列的重启极具创意。而在他加入时,整个新系列的设计工作已经打下基础,他错过了一起"再创经典"的时机。

"我当时有一些宏观的想法,可能是有关新一代《战神》的,但还不具体。"接受Polygon采访谈及回归索尼的经历时,Cory这样说,"之前我和我父亲都给《战神2》做过一些草案设计。离开索尼这段时间,我也有了儿子。这是一种很有趣的人生经历,可能奎托斯也进入到了这样一个阶段。"

当Shannon(索尼互动娱乐产品发展副总裁)找Cory叙旧的时候,Cory提到了他的一些灵感。两人交流之间,一些关于新《战神》的想法也初步成型。

颠覆与质疑--构想一个不同以往的《战神》

"我不想简单地重启这个系列、再讲一遍以前的故事。我想重新构思游戏玩法,在'奎托斯做出改变'的旅程中,给玩家一个全新的视角和一段全新的游戏体验。"

与Shannon的交流最终促成了Cory Barlog回归Santa Monica工作室。Cory一回归,就给这个有十几年历史的经典系列提出了两个颠覆性的改动:"一镜到底"的越肩视角,以及新角色--战神之子阿特柔斯的加入。这些都把开发门槛抬到了很高的水平上,而且引发了团队内部以及外界的质疑。

在接触了影视相关的工作后,Cory对于游戏展现形式有了新的理解。一镜到底的概念很快被放到桌面上来讨论。

我想要玩家意识到这是一个巨大的世界,置身其中的玩家很渺小;前代游戏中玩家也会觉得自己渺小,但那是因为有很多巨型BOSS的衬托。

--《幕后故事:<战神>是如何诞生的》

当然这是一种很理想化的状态。游戏的动作捕捉会用到不同的演员,在很多场景中,一镜到底的拍摄方式也需要所有人同时在场,怎样权衡拍摄方式、统一标准就成了难题。把不同演员的部分统一拍摄完,还是先拍摄好再重新编辑动画?从构想之初,团队内部就认为这些设计极难实现。

另一方面,新角色的引入过程也历经反复。

在Cory看来,发生了以前的故事之后,奎托斯需要改变。阿特柔斯这一角色的设计灵感,一部分来自实际生活--Cory的妻子是瑞典人,而他五岁的儿子已经比他更熟练地掌握了瑞典语,还会时不时地充当他的翻译。

成型的游戏中,我们能看到这样的灵感转化成了对应的游戏内容:阿特柔斯会在旅程中为奎托斯翻译北欧语,起到了向导的作用。

但这样一个重要的角色当初却差点被取消。

"我们召集了一些核心成员,一起讨论奎托斯的儿子陪他一起冒险的可能性,比如技术上是否可行、游戏的实际情况如何等等。之后我们就投入人力、资金开始实践。原本这个设计目标像登月计划那么缥缈,讨论之后看起来就有进度可循了,可是当我们真正把计划落实到书面的时候,才发现实际差距无比遥远。"向Polygon介绍角色设计的时候,Cory这样形容,"质疑的声音一直都存在,几乎所有人的反应都是--这个伙伴系统实现起来太难了,人力、财力的花费都是巨大的。甚至有人认为这可能会把项目拖垮。"

除此之外,战斗层面的变化也是一项重大的工作。最直接的一点就是奎托斯的武器从混沌之刃变成了利维坦战斧。

人们潜意识仍然认为奎托斯还会像前作那样,手持双刃登场。

对于一个堪称标志性符号的改动,玩家、媒体层面的第一反馈恐怕都不会是正向的。游戏发售前,批评、质疑之声随处可见。

其实问题的关键在于,外界看不到设计层面的全局视角,这种信息差异很难补齐。甚至在很长一段时间内,团队内部也是如此。在这些质疑声中,Cory和Santa Monica依然坚持着最初的方向。

翻过"角色"和"镜头"两座大山

外界的质疑或许可以置之不理,而内部开发工作中的困难则切实存在。游戏展现方式、角色塑造和演员挑选、新战斗方式怎样发掘创新点,这些都面临诸多挑战。

当然,很多开发中的困难具体是怎样解决的我们无从得知,不过从一些公开的资料中,仍然能还原出一些故事。

首先角色形象设计和演员选择就曾经让Cory Barlog等人十分头疼。

如前文所述,关于阿特柔斯这样的伙伴系统能不能做,团队经过了大量的论证。他们甚至尝试了"只有奎托斯一人"的游戏内容,但这样就走向了极端:《战神》会变成一个几乎没有对白的游戏。几番反复,阿特柔斯这个角色终于敲定下来后,人们又发现形象描绘上又有些无从下笔。

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